I en designsprint kan ni effektivt testa nya idéer eller lösa utmaningar. På en vecka går vi tillsammans från idé till användartestad prototyp.

Vad är en designsprint?

Designsprint är en metod som är framtagen av Google. Start-ups, offentlig sektor och allt däremellan använder designsprints för att snabba på en kreativ process och lösa utmaningar. I designsprinten samlar vi ett team med olika kompetenser för att tillsammans fokusera på att lösa en specifik utmaning. Tänket är fail fast och syftar till att tidigt i processen få indikationer på om idéerna är så fantastiska som vi tror, eller om vi behöver justera. Eller kasta i papperskorgen.

När är det läge för en designsprint?

Utmaningen eller problemet ska vara stort nog för att motivera en veckas investering med flera personer. Men, fundera på vad det kostar om ni inte löser problemet?

En designsprint används ofta för att:

  • snabbt komma framåt med en ny tjänst eller produkt
  • addera ny funktionalitet i en befintlig tjänst
  • hitta kreativa lösningar på ett specifikt problem
  • hitta en gemensam väg framåt i organisation


Designsprint - så gör du!

Det finns ett tydligt ramverk för hur man genomför en designsprinten. Varje dag har en tidsatt agenda. Så här funkar det.

Dag noll: Förbered er!

Designsprinten pågår en vecka och för att lyckas behöver ni förbereda er. Det viktigaste är att utmaningen som ni ska lösa är tydligt definierad och att ni säkerställer att utmaningen är tillräckligt omfattande för att passa för en designsprint.

Teamet som ska vara med ska ha olika kompetenser och roller och vara lagom stort (fyra till sju personer). Teamet måste ha mandat att fatta beslut vilket normalt innebär att en beslutsfattare ska vara med i teamet. Även facilitatorn är en nyckelperson. Den som faciliterar designsprinten ansvarar för att leda teamet genom processen. Det innebär bland annat att hålla tiden, förklara varje aktivitet samt hålla energin uppe.

Rekrytera även experter och testpersoner. Experterna ska vara med under dag ett och testpersonerna under sista dagen. Testpersonerna ska tillhöra den målgrupp ni vänder er till.

Planera också det praktiska som lokal, material, snacks och fixa lunch. Kör ni desingsprinten på distans tillkommer även en del andra praktiska förberedelser som val av kommunikationsplattform med mera.

Dag ett: Hitta rätt utmaning

Designsprinten startar med att ni skaffar er samsyn kring den utmaning som teamet ska lösa.

Börja med att sätta ett långsiktigt mål för vad designsprinten ska leda till. Sedan identifierar ni de frågor som ni behöver lösa under sprinten. Innan lunch ska ni också rita upp en grov användarresa för den utmaning ni arbetar med.

På eftermiddagen kallar ni in experterna. Det kan vara personer i teamet eller andra med bra förståelse för er utmaning. Intervjua experterna så att ni får svar på viktiga frågor och fångar upp olika perspektiv.

Uppdatera sedan användarresan och gå igenom de frågor ni tog fram tidigare. Jobba med metoden Hur-kan vi. Metoden går ut på att börja varje mening med 'Hur kan vi' så blir det enklare att formulera om problem till möjligheter. På post-its formulerar ni varje frågetecken eller problem så det börjar med 'Hur kan vi'. Sen röstar ni om vilka Hur-kan-vi-frågor som är mest kritiska, eller användbara, utifrån målen i designsprinten.

Det sista ni gör dag ett är att avgränsa utmaningen och fatta beslut om vilken konkret fråga ni ska fokusera på resten av veckan.

Dag två: Skissa på lösningar

Dagen börjar med omvärldsbevakning utifrån Lightning demos. Alla i teamet letar efter exempel på hur andra har löst liknande problem, sedan presenterar ni lösningarna för varandra.

Dags att skissa på lösningar. Alla skissar var och en för sig och kom ihåg att skisserna inte behöver vara snygga eller detaljerade. Glöm inte att alla kan skissa! Gör så här:

Ta in och reflektera. Titta under tystnad igenom det arbete ni har gjort så här långt och anteckna.
Skissa på lösningar under tystnad och på egen hand.
Crazy 8. Varje person tar den bästa av sina idéer och utvecklar den genom att skissa åtta varianter av den på 8 minuter.
Detaljerad skiss. Därefter gör varje person en detaljerad skiss av den bästa idéen. Skissen ska kommunicera idéen tydligt så att andra förstår utan förklaring.

Dag tre: Välj idé och förbered för prototypande

Nu väljer ni den idé som ni ska fokusera på resten av designsprinten. Facilitatorn väljer och leder processen och ser till att alla i teamet är med och röstar. Beslutsfattaren röstar sist och har den avgörande rösten.

När ni har bestämt vilken idé ni ska jobba vidare med tar ni fram en storyboard för prototypen. Prioritera de mest kritiska vyerna, eftersom det är de som ni ska testa senare.

Dag fyra: Prototypa

Att ta fram en prototyp är ett snabbt sätt att testa en idé med enkla medel. Prototypen ni tar fram ska vara enkel, men bra nog för att testa och upplevas som verklig av användarna. Ni behöver inte använda ett prototypprogram utan powerpoint, keynote eller en analog prototyp på papper räcker bra.

Pilottesta och justera prototyopen inför användningstesterna. Någon i teamet förbereder ett testmanus och ser till att allt är klart inför testerna.

Dag fem: Testa och nästa steg

Äntligen, nu ska ni testa prototypen. Håller idén, eller behöver ni tänka om? Fem tester på slutanvändare räcker. Det ger er en riktning eftersom de största felkällorna snabbt brukar visa sig.

Någon eller några i teamet är testledare och genomför testerna efter ert testmanus. Komplettera med spontana frågor under användningstesterna för att förstå hur användarna tänker.

Dags för designsprintens sista aktivitet. Gå igenom testresultaten och bestäm nästa steg. Behöver ni finjustera prototypen? Har ni träffat rätt, eller behöver ni tänka om helt och hållet? Vad kan ni gå vidare med direkt?

Bestäm nästa steg innan ni packar ihop för dagen. Glöm inte att fira det ni åstadkommit!